プロダクト開発中
DISTANCE ZERO
スマートフォンの位置情報を利用したリアルタイム型フィールドゲーム。距離計算・位置更新・省電力・プライバシーを両立させる設計に取り組んでいます。
課題
屋外で複数人が同時に遊ぶ位置情報ゲームでは、GPS の誤差、位置更新の頻度とバッテリー消費、プレイヤーの位置情報の扱いが課題になります。
何を作っているか
スマートフォンの位置情報を使い、実際の街をフィールドにして遊ぶリアルタイム型の鬼ごっこゲームです。 鬼と逃げる側が、地図にない町を舞台に、残された気配をたどりながら駆け引きをします。
技術的アプローチ
- GPS の誤差に強い判定:一度の測位で決めず、複数回の位置を合わせて判定します(たとえば救出の判定は、有効な測位が8回そろってから)。精度が30mより悪い位置は判定に使わず、判定はサーバー側で行います。
- 相手の正確な位置を見せない遊び:距離は段階でぼかして伝え、相手が少し前に通った「気配」を時間差で見せる仕組みにしました。本物の気配とおとりの気配を混ぜることで、位置を直接さらさずに駆け引きが生まれます。
- 全国の地名・施設データ:公開されている地名・施設のオープンデータを整え、遊ぶ場所に合わせた演出に使っています。
- 近くにいることの確認:GPS だけでは分からない近さを、Bluetooth で補っています(距離ではなく、近くにいるかどうかとして扱います)。
- 電池と公平さの両立:位置の送信間隔を状況に応じて変え、バックグラウンドでの位置取得も、発熱・電池・公平さのバランスを見て決めています。
研究と検証
- 多人数が同時に位置を送ってもサーバーの負荷と費用が増えすぎないよう、位置はまとめて書き込み、変化が小さいときは間引き、サーバーから端末へおすすめの送信間隔を伝えています。
- 捕獲距離・回避や硬直の秒数などは、いまは仮の値です。実際の街でのテストで、判定の公平さと、ゲームとしての駆け引きが生まれるかを確かめてから決めます。
- 効果音・音声は、商用利用できる素材だけを、出典を記録して使っています。
現在の状態
開発中です。
今後
屋外での実地テストを通じて、判定の公平さと安定性、遊びとしての面白さを検証します。
つかっている技術
- 位置情報(GPS)
- リアルタイム判定
- Android
- Kotlin
- iOS
- Swift
- SwiftUI


